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- Razas y atributos -

Razas


Humanos
Los humanos son la raza más común y equilibrada en Argentum. Debido a sus habilidades son recomendables para casi cualquier profesión o clase. Se destacan principalmente en resistir ataques mágicos y físicos, siendo también muy ágiles y fuertes.
Elfos
Los elfos son seres pacíficos y de gran sabiduría, que habitan los rincones más apartados de los bosques de BenderAO en una gran comunidad. Son seres de gran belleza, con sus largos cabellos y grandes orejas puntiagudas. Los elfos presentan un tamaño similar a los de los humanos pero de contextura física mucho más delgada y de huesos livianos, pero sorprendentemente duros al momento de batallar. Debido a su gran sabiduría los elfos pueden meditar y canalizar toda su energía, por lo que generalmente suelen ser excelentes hechiceros.
Elfos Oscuros
Los Elfos Oscuros, comprenden el más siniestro y malvado segmento de la población élfica. Desterrada por los grandes dioses élficos, esta raza derivada de los elfos suele habitar las zonas más desoladas y oscuras de todo Bender. Si bien aún conservan las principales características élficas, los elfos oscuros, debido a su gran maldad, han perdido el sentido de la sensatez y el equilibrio racional, por lo cual han ido perdiendo su magnífica carisma y parte de su poderío vital. No obstante, a causa de su gran afán por el lado oscuro y la magia negra, todavía siguen siendo temibles adversarios que poseen una gran astucia y poderío físico.
Enanos
Seres de poca altura, gruñones en su máximo esplendor, fuertes y de extremidades muy robustas, los enanos son conocidos por todas las tierras de Bender como una gran raza de guerreros natos. Tratan a los de su raza como hermanos y a quienes no son lo son, como seres inferiores que, de una manera u otra representan una amenaza para su comunidad. Sus principales características son el combate cuerpo a cuerpo, en el cual se ven en ventaja dada su gran fuerza y resistencia física. Los enanos son famosos por sus escasos conocimientos en las artes mágicas, esto es debido a su gran odio hacia los Elfos y a los métodos rebuscados que estos utilizan en combate, prefiriendo usar su potencial para absorver todo el daño posible y estar en el frente de la batalla.
Gnomos
Los gnomos son una raza de criaturas muy amigables. Son comunes en la mayoría de las regiones de Bender y tienen contextura física más pequeña y menos robusta que la de los enanos. Esta raza conserva un gran parentesco con ellos lo que lleva a pensar que pueden llegar a ser descendientes lejanos de los mismos. A diferencia de los enanos, los gnomos poseen una notable agilidad, equiparable a la de los elfos en general. Sin embargo, son muy débiles para manejar correctamente armas de daño físico y cargar con pesadas armaduras. Gracias a su afán por el ilusionismo esta raza está muy familiarizada con el uso de todo tipo de objetos mágicos, lo cual los convierte en la raza más indicada para lanzar extensos conjuros y sortilegios de menor clase.


Atributos


Los atributos o "dados" se generan aleatoriamente al tirar dados en la pantalla de creación personaje. Estos atributos son los que determinan qué tan bueno es el personaje, por lo tanto si tiene puntos bajos va a ser débil, mientras que con puntos mayores, será mucho más fuerte. El máximo que puede tener en cualquier atributo es 18.

Eso si, atención: No hace falta sacar en todos los atributos el máximo, todo depende la clase y raza que se eliga. Por ejemplo, si yo me voy a crear un Mago, no hace falta que tenga puntos en fuerza por que no es el área en que se destaca. Al reves pasaría con el guerrero, que no necesitaría puntos en inteligencia debido a que no utiliza mana.

En la pantalla de creación de personaje, en la parte superior izquierda podrán ver la imagen detallada aquí abajo.



Aquí la lista:

  • Fuerza:
    Es la fuerza física de nuestro personaje, es importante para las clases que se enfrentan cuerpo a cuerpo, ya que con una fuerza alta pegaran mucho mas fuerte.


  • Agilidad:
    Esta es la representación de la velocidad y con puntos altos más posibilidad de esquivar golpes se tienen y también mas posibilidad de acertarlos, es importante para todas las clases.


  • Carisma:
    Mientras más puntos tengas en este atributo, podrás domar animales más grandes y fuertes, también te ayudara a crear partys para facilitar el entrenamiento y fundar clanes.


  • Constitución:
    Esta es la cantidad de vida que tendrá el personaje. Mientras más puntos en constritución tengas, más vida tendrá tu personaje.


  • Inteligencia
    Representa la maná, de esta característica depende la cantidad de maná que obtengas al subir de nivel. Es de vital importancia para las clases que utilizan magia.



  • Monificadores:


    Como puedes ver, cada raza difiere mucho de las otras. Acá dejaré la guia de modificadores actualizada de cada una:

    Raza Fuerza Agilidad Inteligencia Carisma Constitución
    Humano +1 +1 0 0 +2
    Elfo -1 +3 +2 +2 +1
    Elfo Oscuro +2 +3 +2 -3 0
    Enano +3 0 -3 -2 +3
    Gnomo -2 +3 +4 +1 0






    Puntos de vida aleatorios que ganará un personaje al subir de nivel según su constitución:


    NOTA: Para mayor información, utilice el comando /Promedio y podrá averiguar si su personaje se halla con una vida 'decente'. Tenga en cuenta que el promedio de cualquier clase y raza puede oscilar entre -2 y +8 puntos de vida ... Los dioses de BenderAO constantemente buscan el balance total en la vida de los mortales benderianos para que se destaquen por su astucia y/o fortaleza, y no se fíen tanto de la suerte que puedan llegar a tener.

    Constitución
    Clase 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12
    Guerrero 8 a 12 8 a 11 7 a 11 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7
    Cazador 8 a 11 7 a 11 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7 3 a 7
    Paladín 8 a 11 7 a 11 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7 3 a 7
    Pirata 8 a 12 8 a 11 7 a 11 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7
    Asesino 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7 3 a 7 3 a 6 2 a 6
    Clérigo 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7 3 a 7 3 a 6 2 a 6
    Bardo 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7 3 a 7 3 a 6 2 a 6
    Druida 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7 3 a 7 3 a 6 2 a 6
    Bandido 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7 3 a 7 3 a 6 2 a 6
    Ladrón 8 a 12 8 a 11 7 a 11 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7
    Trabajador 8 a 11 7 a 11 7 a 10 6 a 10 6 a 9 5 a 9 5 a 8 4 a 8 4 a 7 3 a 7
    Mago 6 a 8 5 a 8 5 a 7 4 a 7 4 a 6 3 a 6 3 a 5 2 a 5 2 a 4 1 a 4





    Modificadores de clase:

    Clase Evasión Puntería con Armas Cuerpo a Cuerpo Puntería con Armas de Proyectiles Daño con Armas Cuerpo a Cuerpo Daño con Armas de Proyectiles Daño sin Armas (Wrestling) Posibilidad de Bloquear con Escudo
    Guerrero 1 1 0.8 1.1 0.9 0.4 1
    Cazador 0.9 0.8 1 0.9 1.1 0.4 0.8
    Paladín 0.9 0.95 0.75 0.95 0.8 0.4 1
    Bandido 0.7 0.7 0.75 0.9 0.8 1.1 2
    Asesino 1.1 0.9 0.75 0.9 0.8 0.4 0.8
    Pirata 0.9 0.8 0.75 0.8 0.75 0.4 0.75
    Ladrón 1.1 0.75 0.8 0.8 0.75 0.4 0.7
    Clérigo 0.75 0.85 0.7 0.8 0.7 0.4 0.9
    Bardo 1.075 0.7 0.7 0.75 0.7 0.4 0.8
    Mago 0.4 0.55 0.5 0.5 0.5 0.4 0.6
    Druida 0.65 0.65 0.85 0.7 0.75 0.4 0.75
    Trabajador 0.8 0.75 0.65 0.8 0.7 0.4 0.7







    Puntos de golpe, energía y maná que ganará un personaje al subir de nivel:

    Clase Puntos de Golpe Ganados por Nivel Puntos de Energía Ganados por Nivel Puntos de Maná Ganados por Nivel
    Guerrero 3 (desde nivel 36 en adelante gana 2) 15 -
    Cazador 3 (desde nivel 36 en adelante gana 2) 15 -
    Paladín 3 (desde nivel 36 en adelante gana 1) 15 Inteligencia
    Asesino 3 (desde nivel 36 en adelante gana 1) 15 Inteligencia
    Bandido 3 (desde nivel 36 en adelante gana 1) 15 Inteligencia- 10 (límite 300)
    Pirata 3 15 -
    Ladrón 1 18 -
    Clérigo 2 15 Inteligencia * 2
    Bardo 2 15 Inteligencia * 2
    Druida 2 15 Inteligencia * 2
    Mago 1 14 Inteligencia * 2.8
    Trabajador 2 40 -






    Puntos Iniciales de Maná, Vida, Energía y Golpe (al crear un personaje):

    Puntos de Vida iniciales:

    15 + aleatoriamente entre 1 y (constitución / 3).

    Ej, si crean un personaje con 20 Constitución:
    15 + aleatoriamente entre 1 y (20 / 3) =
    15 + aleatoriamente entre 1 y 6 = (ese 6 sale de "20 / 3 = 6,6" o sea 6).
    Puntos de Maná iniciales:

    - Mago: Inteligencia del PJ * 3 (ej. teniendo 18 inteligencia empezará con 54).
    - Clérigo, Druida, Bardo y Asesino: 50.
    - Bandido: 150.
    - Paladín: empieza con 0 pero desde lvl 2 empieza a ganar maná.
    - Demás clases: no tienen maná.
    Puntos de Energía iniciales:

    20 + aleatoriamente entre 1 y (Agilidad / 6).

    Ej, si crean un personaje con 6 de Agilidad:
    20 + entre 1 y (6 / 6) =
    20 + entre 1 y 1 = 21 puntos energía.
    Puntos de Golpe Min/Max iniciales:

    1 / 2.


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